Flujos antes que pantallas
Mapeamos qué está tratando de lograr alguien y el camino hasta ahí, y después diseñamos las pantallas que ese camino necesita. Diseñar pantallas primero es como los productos terminan con doce de ellas y ningún recorrido.
El diseño es el lugar más barato para equivocarse. Convertimos una idea en flujos, pantallas y un prototipo navegable que puede poner frente a usuarios reales, mientras cambiar de opinión todavía cuesta una tarde y no un sprint.

Cambiar una pantalla en Figma cuesta una hora. Cambiarla después de construida, probada, integrada y publicada cuesta quince días y una conversación difícil. Y aun así la mayoría de los proyectos apura el diseño para llegar antes al desarrollo, lo cual produce con toda confiabilidad lo contrario de la velocidad.
La otra falla es un diseño que se ve hermoso y no se puede construir como está dibujado: sin estados vacíos, sin estados de error, sin idea de qué pasa en una pantalla angosta o cuando un nombre tiene cuarenta caracteres. Los ingenieros entonces inventan esas respuestas bajo presión de tiempo, y el producto termina diseñado por accidente.
Nosotros diseñamos el sistema completo, incluidos los estados poco glamorosos, y entregamos algo que un programador puede construir sin una sola ronda de adivinanzas.
Mapeamos qué está tratando de lograr alguien y el camino hasta ahí, y después diseñamos las pantallas que ese camino necesita. Diseñar pantallas primero es como los productos terminan con doce de ellas y ningún recorrido.
Navegable y lo bastante realista para ponerlo frente a usuarios reales, para que aprenda dónde dudan antes de que esa duda sea cara.
Vacío, cargando, error, sin conexión, permiso denegado y demasiado contenido. Estos son la mayor parte de la experiencia real y casi nada del archivo de diseño promedio.
Contraste, orden de foco, operación con teclado y semántica para lectores de pantalla, diseñados desde el inicio en lugar de agregados después, que además de ser más barato es el único enfoque que de verdad funciona.
Componentes reutilizables con comportamiento definido, para que la pantalla número veinte sea rápida de diseñar y consistente con la primera.
Especificaciones, tokens, espaciados y notas de comportamiento, incluidas las interacciones que son obvias en su cabeza e invisibles en un archivo estático.
Está listado de forma explícita para que después no haya discusión sobre qué entraba en el alcance.
Preferimos perder la consulta antes que aceptar un trabajo para el que no somos las personas indicadas.
Los proyectos grandes varían lo suficiente como para que una cifra de titular engañe más de lo que ayuda, así que se cotizan después de una llamada gratuita. Siempre le decimos qué determina el número.
Convertir una idea o un área problemática en algo que se pueda probar, rápido.
Cotizado
Se cotiza según el número de recorridos
2 semanas
Diseñar un producto completo antes de una construcción total.
Cotizado
Se cotiza según cuántos recorridos y plataformas
4-10 semanas
Equipos cuyo producto se ha desviado hacia la inconsistencia visual.
Cotizado
Se cotiza según el tamaño de su interfaz actual
4-6 semanas
Sí. Una buena parte de nuestro trabajo de diseño se entrega a equipos internos o a terceros. La entrega incluye especificaciones, tokens, puntos de quiebre y notas escritas de comportamiento para las interacciones que un archivo estático no puede transmitir. Nos quedamos disponibles durante la construcción para las preguntas que inevitablemente salen cuando alguien empieza a implementar.
Las dos cosas, en proporción a la decisión. Un Sprint de Diseño incluye probar el prototipo con cinco participantes, que normalmente basta para exponer los problemas serios. Para proyectos más grandes hacemos entrevistas y analizamos el comportamiento existente primero. No le vamos a vender un programa de investigación cuando una semana de pruebas respondería la pregunta.
Velocidad y consistencia que sobreviven a la rotación de personal. En lugar de que cada pantalla nueva sea un conjunto fresco de decisiones, su equipo ensambla componentes conocidos con comportamiento definido. Se paga solo una vez que pasa de unas veinte pantallas, o de más de dos personas tomando decisiones de interfaz.
Treinta minutos, sin discurso de venta. Le diremos qué haríamos, qué implicaría y si de verdad nos necesita.